Рейтинг@Mail.ru
Тренерство в киберспорте
Онлайн система по поиску тренеров и напарников для киберспортивных дисциплин
Проблема

Ни для кого не секрет, что популярность компьютерных игр неприлично увеличивается с каждым годом. Среди них приличную долю занимают online игры, которые предлагают сразиться против другого игрока/команды. Среди последних раз в пару лет появляется игра, которая за короткий срок собирает миллионную аудиторию и всемирную популярность. Соперничество в них всегда вырастает за рамки внутриигрового и достигает масштабов offline/lan (выездных) или крупных online турниров. В эти моменты множеству игроков становиться мало просто поиграть "внутри игры", они собираются в команды или самостоятельно вступают в поиски противников за «материальные» награды. Переходя шаг в профессиональную область некоторые из этих команд/игроков находят спонсора или вступают в существующую крупную организацию, самостоятельно зарабатывающую или имеющую финансовую поддержку.

Но на каждом этапе, когда человек/команда начинает интересоваться победами в турнирах, забывая о важности психологического, физиологического аспектов своего состояния или о стороннем наблюдателе-аналитике, им приходит мысль в основном только о максимально возможном оттачивании навыка игры. Во всех более ранних видах спорта этими обязанностями занимается тренер.

Актуальность проблемы

Топовыми онлайн играми, собирающими материальные средства в качестве выигрыша являются (ниже приведены суммарные призовые фонды за 2014 г. на дисциплину за самые значимые соревнования):


  • Dota 2: 17 млн $ - 150 турниров, в мире 30 млн игроков
  • League of Legends: 8 млн $ - 425 турниров, в мире 35 млн игроков
  • Starcraft 2: 3,5 млн $ - 485 турниров, в мире 700 000 активных игроков
  • Counter Strike Global Offensive: 1,5 млн $ - 190 турниров, в мире 10 млн
  • Hearthstone: 1,2 млн $ - 172 турнира, в мире 30 млн игроков

В мире насчитывается 230 киберспортивных организаций и около 200 площадок-организаторов предлагающих проведение крупного мероприятия, а также более 5000 игроков, минимальные выигрыш которых за карьеру (в составе команды или по одиночке) составлял 30 000$.
Достигать результатов сверх доступных в игре и попасть на турнир хотят 5% игроков в каждой дисциплине, то есть примерно 1,5 млн игроков на игру.
Киберспорт не дает возможности реализоваться каждом в виду специфики и отсутствие поддержек от государств, но дает дает каждому право учиться и учить.


Сервис

Данный сервис предоставляет услуги по поиску тренеров для подготовки ее к киберспортивным мероприятиями, а также напарников для создания команды, ориентированной на турниры, или кооперативного продвижения внутри игры.
Интересующиеся регистрируются на сайте (или входят, например, через steam) и получают доступ к отправке запросов другим участникам на предмет совместной игры или тренерства. В личном кабинете они настраивают свои опции по играм, которые их интересуют. Каждый игрок имеет внутренний рейтинг и заявленный уровень своей игры от "pro" до "casual" (который в процессе подтверждается или нет другими игроками).

Целевая аудитория

Аудиторией данной сервиса являются:

а) игроки, имеющие интерес к серьезной игре для достижений целей сверх доступных внутри игры.

б) игроки, которым требуется повысить свои навыки для локальных побед.

в) менеджмент киберспортивных организаций и команд. С целью:


  • PR организации и заработок посредством деятельности тренера одного из своих участников
  • Поиск тренера для какой-либо команды организации (актуально после прохождения проектом определенного порога в участниках)
  • Поиск напарников для какой-либо команды (актуально в случае сверхпопулярности и top игроков на сервисе)

Бизнес-модель

В базовой моделе сервис получает процент от приобретения игроком услуг тренера.

На последующих этапах развития игрокам предоставляется возможность приобретения доступа к премиум аккаунту для получения контактов с топ-менеджментом, а также возможности ограничения просмотра своей страницы.
Комментарии